PS3開発者インタビュー。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/e303.htm
今回、サウンドチップは搭載していません。なぜなら音に関してはすべてCellが 生成できるからです。プレスイベントで木の葉が舞うシーンがありましたが、 これも木の葉が風を切る音をシミュレーションするコードを走らせて音源データを作り、 それを5.1チャンネルに割り付けて立体音響へと仕上げています。 Cellの処理能力にはかなりの余裕があり、サウンド処理程度ならば軽々こなして しまいますから、DSP的に波形を作る部分を専用チップにする必要がなくなったわけです。
理屈はわかるが、開発の事をキチンと考えたライブラリ提供できてるのかな・・・。
正直なところ、パフォーマンスの余裕が非常に大きい事もあり、 作りにくいという感想は耳にしません。もちろん、シングルコアの プログラミングとは考え方を変えなければならないことは確かですが、 ゲームを完成させるために必要な工数が特段に上がるというわけでもありません。 繰り返しになりますが、エンターテイメントプログラマの実力は本当にすごいですよ。
「エンターテイメントプログラマの実力は本当にすごい」
コレをどうとらえるか。
その実力に頼らないと作れないのか。
「必要な工数が特段に上がるというわけでもありません」
さて。どうか。