PS4でLarrabee話続編
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0305/kaigai493.htm
んー、つても現状もPS3で高品質なグラフィックを作り出してるベンダは
しかし、Larrabeeのこのアプローチには、現状ではまだトレードオフがあると
推定される。それは、パフォーマンス/消費電力だ。Larrabeeは、CPUとしては
極めて高いパフォーマンス/消費電力を達成する可能性が高いが、GPUと既存の
グラフィックス処理でのパフォーマンス/消費電力を競った場合は疑問符がつく。
Larrabeeの柔軟性は、グラフィックス処理の電力消費を押し上げてしまう可能性が
あるからだ。
Cellでグラフィックエンジン回してるじゃないスカ。
ポリフォ、Guerrilla、Insomniac主にSCE系セカンドですね。
今更な気がする。確かに"全てを"ソフトでやるとまた桁が違うのかも
しれませんが・・。
この辺は、世代が進めば完全に均一でないx86コアの組み合わせとかが
グラフィックス以外の部分に目を向けても、Larrabeeには疑問がつきまとう。
ゲーム機のプロセッサをLarrabee一本に絞り、LarrabeeのCPUコアをゲーム機の
メインCPUとして使う場合、単体プロセッサのシングルスレッドの実行性能が
問題になるからだ。
ゲームプログラム本体のコードは、OSのコードと同じように、整数演算中心で
小さな範囲での並列しかできず、基本的には逐次実行しなければならない
コードがほとんどだ。
出てきて解決出来ると思うんですがね・・・。
書いてありました、全部読んでから書けってことですね、てへ。
おそらく、その時になれば、大型の汎用コアと、データ演算に特化したコアを
組み合わせた、ヘテロジニアス(Heterogeneous:異種混合)型マルチコア構成も
出てくるだろう。しかし、最初のLarrabeeは、Larrabee以外に独立した大きな
汎用CPUを持つ、システムレベルでのヘテロジニアス構成を前提としているよう
に見える。
ダイサイズ的に折り合いがつけばこれも出てくるかもね。
LarrabeeのベースにAtomを使ったらどうか、という声は、実はCPU業界の中でよく
聞く。最近だけでも数人から同じ意見を聞き、そのうち1人はIntelの技術スタッフ
だった。In-Order実行2命令発行のコアなら、Bonnell(Atom)コアをベースにした方が
いいと考えるのは、CPUについて知っている人間なら誰でも同じようだ。
ポラックの法則に従って出てきたのがAtomなわけだし。
トップが営業出身だしね。
本来のSCEは、ここで、Cell B.E.にはこんな未来があると、ビジョンを広げて、
デベロッパを惹きつけるテクニックがあった。デベロッパは、半ばウソだろうと
思いながらも、引っ張られて難しいハードにチャレンジして行った(PS2の時が
そうだった)。しかし、今のSCEはヴィジョンを提示するのがあまり上手くない。
久夛良木健氏のように、そうした役回りの人物がいなくなってしまったためだ。
SCEは、これからもハードウェアアーキテクチャの決定で迷うことになるだろう。
まだまだ不透明だけど、なかなか読ませる内容でちた。〆の辺りが特に。